明珠CEO武春雷:联合上下游 各司其职创平台
2014-11-12
2014年第十二届Chinajoy 7月31日至8月3日在中国上海新国际博览中心举办,手游在今年一跃成为展会主角。掌上明珠作为国内知名的手游公司,在行业年度盛会ChinaJoy的亮相十分引人注目,口袋巴士记者借此机会采访了掌上明珠CEO武春雷先生。


    记者:您好,本次ChinaJoy带来的新游以及新游的特点可以请您简单介绍下吗?

武春雷:我们一共带来5款产品,其中有两款卡牌,一款比较重度的延续明珠传统的MMORPG手游。这款名为《荣耀OL》重度的游戏研发周期已经达到一年半了,特点是多主线。玩家会在一条主线上发展,但是游戏的全部内容不仅是他看到的这些,还有很多的内容他当时在这条主线上是看不到的,其它的主线会和这条主线穿插在一起,不同的玩家在这些主线上,互相之间辉映才构成了整个故事的全貌,这是最大的特点。

另外一款《英雄啪啪啪》,以及一款比较创新的产品,是手机上的首款竞技游戏。它结合了LOL操作的一些模型,用了COC的一些理念,然后还有比较好的一些养成的内容,做了很多创新。


    记者:目前的市场状况来看手游市场节奏很快,您怎么看待有些产品研发周期较长的问题,应该如何适应快速的市场变化?

武春雷:虽然现在的手游还是体现出快餐文化,但是游戏,它的核心还是要传承快乐,传承一些理念。所以在未来呢,游戏还会向更深度的方向去发展,现在这种快餐文化,应该是表面的,而且是暂时的,这是一方面。

另一方面,是我们的应对。最一开始在立项的时候,就会估计游戏上线时的市场状况、用户群体偏移成什么样,包括移动设备和网络环境进阶到什么样,会根据当时的目标环境去设定我们的游戏。

记者:您认为MMORPG的游戏的核心竞争力是什么?

武春雷:对游戏产品来说不是单一方面突出就能成功。一个游戏首先要有亮点,在此基础之上,还要比较健全。这样才能成为一款成功的游戏。

作为一款手机的MMORPG,亮点可以体现在不同的方面,比如说核心玩点、战斗系统、养成系统。比如刚才提到的我们的这款游戏,首先核心玩点还是类似闯关的玩法,但是我们在剧情上下了很大的功夫。

记者:你刚才提到明珠会推一款竞技手游,请问您觉得手机上的竞技游戏应该侧重于策略还是操作,如果是侧重操作的话,在手机屏上,操作问题该如何解决?

武春雷:策略是一部分,是一个补充,但是最关键的还是操作,因为竞技本身如果丧失了操作,就没有竞技本质的含义了。手机的屏幕非常小,但是手机却给我们打开了另外的操作空间。因为我们在手机之前,操作就只是不同的按钮,包括鼠标呀这些输入设备。但是到了手机屏以后,已经没有了按键按钮也没有鼠标在上面悬浮,于是整个屏幕都是可操作的,我们可以点可以划可以多点触控,可以做不同的手势,这在PC时代做不到的,所以在这方面可挖掘的空间非常非常大,我们现在所做的只是在尝试,我也相信,我们还有很多的路要走。

记者:现在手游行业涌现并购热潮,对明珠来说,这种资本上的合作,或者跨界的融合,能够给明珠带来什么新的发展空间和发展机遇?

武春雷:我们最近刚和综艺进行了一次合作,融了一笔资。这次合作,我们首先是看中综艺在无线互联网上,正在搭建无线互联网的一个庞大的平台。在这个平台基础之上,我们会很方便地接触到我们的用户,这点是我们明珠最需要的,其次,综艺在资本运作和投资领域会很多丰富的经验,我们会充分利用这些经验,依托明珠自己的研发实力,整合相关的资源,把明珠从单纯的游戏研发商逐渐地变成一个集团的重要节点。把上下游的合作伙伴通过资本的层面,联合到一起,各司其职共同地去创建一个比较大的平台。

记者:明珠的产品大部分都是原创IP,请问您对IP这个问题怎么看?

武春雷:IP意义很大,但是针对不同的游戏,重要性不一样。

对卡牌游戏来说尤其重要,因为类似这样的卡牌游戏,很难创立自己的世界观。我们很多玩家在玩完一个卡牌游戏之后,对游戏的世界观完全没有了解,怎么才能让玩家真正融入进来,游戏之外的一个IP就起到了决定的作用。

对重度的MMORPG游戏来说,IP在宣传上是一个加分,我们首先根据IP去定位了一个游戏,但是同时会出现一个问题,为了给忠实的IP本身的粉丝代入感,游戏发挥的空间会受到局限。比如张飞长什么样?游戏中要是稍微给他做一些改变,玩家可能就会非常挑剔。

明珠主要会在自研的IP上投入,打造游戏品牌的同时,也在打造公司的品牌、公司的形象。

此外也在积极洽谈其它的一些有价值的IP。
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