ChinaJoy2014掌上明珠公司CEO武春雷采访:IP和仙侠游戏发展
2014-11-12
Q:目前这么多题材类型的游戏,为什么明珠会一直选择仙侠类游戏?
 
A:其实我们在仙侠类的产品比较多主要的原因,是我们团队在组建的时候,积累了这一批的核心成员是从仙侠这段历史走过来的,他们对仙侠非常有感情,在这个基准之上,我们的研究方向,产品的构建,都是在这个基础之上去做的。经过几年的时间,我们在仙侠之上的积累可能会更多,这样就逐渐的形成了一个势,所以从外界看来,我们仙侠类的产品就比较多,其实并没有说刻意的我们只做仙侠类产品,其他的不做。
 
 
Q:这次明珠在CJ展示几款游戏?有什么特色呢?
 
A:我们一共带来了五款产品,其中有两款卡牌,一款比较重度的,延续明珠产品的MMORPG,这款重度的游戏特点是多主线。玩家在里面扮演一个角色,在一条主线上向下发展,但是游戏的全部内容会比他在这条线上看到的多很多,其他的主线会和这条主线穿插在一起,不同的玩家,在这条主线上会互相之间辉映构成了整个故事的群。,所以这是其中的一个特点。另外,我们还有一款《美少女联盟》,打的是美少女概念。还有一款比较创新的产品,在手机上的首款竞技游戏,它结合了撸啊撸的一些操作的模型,又用了COC的一些理念。还有一些比较好的养成的一些内容,做了很多地方的创新。
 
Q:这些游戏的研发周期大概是多长时间?
 
A:研发周期不等,我们的一款偏日本的二次元用户群体的一款游戏,研发的周期相对来说会比较快,应该是只有七八个月。但是向我们的另一外一款,比如我刚才提到的那个多主线的《荣耀OL》这款产品我们的研发周期已经达到一年半了。
 
 
Q:每一款游戏都有独立的团队进行研发么?
 
A:是的,我们公司下面分了四个工作室,每个工作室又分成了不同的产品团队。不同的产品团队都独立的全权的负责一款游戏。
 
Q:像一些研发周期很长的游戏,手游目前相对比较快餐的游戏,您是怎么考虑这个研发周期,跟玩家到手的这个整个市场快速变化的适应?
 
A:在这方面我的观点是这样的:虽然现在的手游还是体现出快餐文化。但是游戏的核心还是传承一些快乐,传承一些理念在里面。所以在未来,手游会像更深度的方向去发展,所以现在的这种快餐文化应该是一种表面的,暂时的,这是一方面。怎么去应对现在的这种快餐文化呢,我们实际上是在一开始在定向,在做一款游戏的立项的时候,就已经考虑到未来。我们可能是,估计这款产品会一年半以后上线,那么我会去设计一年半以后行业市场会是怎么样的,用户群体会偏向成什么样,包括移动设备,网络环境是什么样的,会根据当时的这种目标的,这种环境,去设定我们的游戏。
 
 
Q:问题:一有一款MMORPG的游戏,游戏类型最重要的因素是什么。比如说社交,比如说去起名?
 
 
A:一个游戏不能说是在一方面,或者说单一方面,突出,就能成功。一个游戏首先要有亮点,在亮点的基础之上,在周围的环境下的周边比较健全,这样才会成为一款成功的游戏。那么作为一款手机的MMORPG这样的游戏,它的亮点可以体现在不同的方面,比如说它的核心玩点是亮点。比如说,他的战斗系统是亮点。比如他的养成系统是亮点。这些都可能会成为游戏的亮点。像我刚才提到的我们的这款游戏呢,首先是核心玩点还是在游戏之中闯关类似的这种玩法,但是呢我们是在剧情上下了很大的功夫。
 
Q:刚次啊您提到有一款竞技游戏,手机上的竞技游戏更倾向于策略还是操作?
 
A:在手机上呢,策略是一部分是一个补充,最关键的还是操作,如果竞技本身们如果丧失了操作那么就已经没有了竞技的这个本质的含义了。但是手机的屏幕非常小,手机给我门打开了另外一个操作的空间。因为我们在手机之前,我们的操作实际上就是不同的按钮,包括鼠标这种输入设备,虽然我们拿到一款手机以后,已经没有了一些按键,按钮,也没有鼠标在上面去悬浮,但是整个屏幕中都是可操作的。我们可以点,可以划,可以多点触控,可以做不同的手势。这在以前的PC时代实际上是做不到的,所以触屏操作的可挖掘空间非常非常大,我们现在所做的只是在尝试,我也相信,我们还有很多的路要走。
 
Q:还想问一个问题:手游公司有没有这个资本热,并购会给明珠甙类什么发展空间和机遇。
 
A:其实我们也是基于我们最近刚跟综艺进行了一次合作,融了一笔资,那么这一次合作呢,我们是看综艺在无线互联网上正在搭建一个庞大的平台,那么在这个平台基础之上,我们会很方便的接触到我们的用户。这一点是我们明珠最需要的,那么其次呢综艺他在资本运作上,和投资领域上有很多丰富的经验,我们会充分利用这些经验,依托于明珠自己的研发实力,我们去整合相关的资源,把明珠从一个单纯的游戏研发商,逐渐的像一个整合商,在变成一个整个集团的中间的一个重要的节点,一个中间点,向这方面的发展。
 
Q:是不是要去可考虑做发行?
 
A:不是要去做发行,而是要把上下游的这些合作伙伴可以通过资本的层面把我们联合到一起,各司其职,共同的去创建一个比较大的平台。
 
Q:还有一个问题,就是这次的场景,大部分都是原创的IP,您对IP这个问题怎么看呢?
 
A:我对IP是这么看的,IP意义很大,但是他针对于不同类型的游戏,意义的重要性也不一样。针对于卡牌游戏尤其重要,因为类似这样的卡牌游戏,他很难创建自己的世界观。我们很多玩家在玩完一个游戏的时候,卡牌游戏,里边到底是个什么样的世界观完全不知道。只能看到卡牌上的画面,看到这些人,所以怎样才能让玩家真正融入进来,那么在游戏之外的一个IP,起到了决定的作用。但是呢,做为重度的MMORPG,IP本身是一个加分,再宣传上我们首先根据IP去定位游戏,但同时又会出现一个问题,游戏为了给这些忠实的,IP本身的这些粉丝,能够给他们代入感,那么游戏的发回的空间就会受到局限。最简单的例子就是,比如说张飞长得什么样,我游戏中稍微给他改变了形象玩家可能就会非常挑剔。
 
Q:那现在您有什么好的IP么
 
A:我们游戏一直是有不同的产品线,在持续的研发,已经有三款产品正在研发,再明年下半年也会投放到咱们市场,那么明珠呢。目前来讲呢,我们主要是在自研的一些IP上,像明珠三国啊,西游啊,类似的这些品牌,而且我们在打造游戏的IP同时,还在打造公司的品牌,公司的形象,其实公司也在积极探索,其他的一些IP,包括我们现在,一款卡牌就是银魂的IP,也在积极的谈合作。
 
Q:现在怎么样
 
A:正在跟日方交涉
 
Q:其实这个IP在中国也有很多的受众群,
 
A:是的,
 
Q:这个动画跟漫画都比较有名,您觉得中国现在的渠道化对手游有什么样的发展?
 
 
A:影响是肯定的,因为她是产业链中非常关键的一个环节,渠道永远是非常重要的角色,我们有一句古话是:酒香还怕巷子深。我们的产品,尤其是好的产品,最终送要用户的面前,渠道起了相当大的作用,但现在这个市场上,渠道的话语权在不断的增大,从某种角度来说,他是行业发展得一个必然的过程。也是整个产业链中上下游不同环节,自然过度博弈中的一个过程,我相信在未来会走的越来越健康的。
 
 
Q:未来会有很多种类型的游戏
 
A:短期来看卡牌一定是最大的,但是长期我还是非常看好MMORPG,
 
Q:谈谈您对CJ这种国内游戏盛会的看法,对促进手游产业有什么帮助?
 
A:在之前几年,再一一年之前吧,其实我们每年的CJ也都过来,但是过来以后顶多是一个非常小的展台,在这里我们要做的是,跟商务的一些洽谈,尤其是海外的合作伙伴,通过这次盛会,我们能够有一个机会,大家坐在一起去交流一下,谈一下合作。但是今年的变化是非常大的,今年从手游的这个展馆的规模来看也是,手游占了非常大的一个板块,所以他对把手游推到市场,这一个层面上来看,起到了非常好的作用,
 
Q:2014年各大发行公司不断购置IP和布局产品,抢夺优质产品和IP,在产品激烈竞争的当下如何获取优质IP?
 
A:说白了可能是谁出的价高,谁就能拿到,但是掌上明珠在这里,几乎永远不会出最高价的一个公司,我们是价钱加诚意,
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