独家专访:掌上明珠CEO武春雷
2014-11-12
作为一家老牌的游戏开发商,掌上明珠一直都以开发中重度手游为主,在今年的ChianJoy上发布的新游戏也不例外。这家老牌游戏企业多年的发展中都经历了哪些转变?如何才能做出像《明珠三国》这样生命周期超过5年的精品游戏?着迷网记者联系到了掌上明珠创始人兼首席执行官武春雷先生,针对以上问题进行了独家专访,以下是专访内容:
着迷网记者:今年CJ掌上明珠会为我们带来哪些新作品?请简单介绍一下?
武春雷:我们在今年的ChinaJoy上同时推出了五款游戏,其中有一款是二次元概念的卡牌游戏,叫做《口袋银魂》。我们已经进行了一轮玩家体验测试,在ChinaJoy后还将进行第二轮测试,然后就会正式开始封测了。另外一款卡牌游戏是一款名叫《大三国》的三国题材写实游戏。
明珠一直都着重于中重度游戏,我们还有一款游戏《荣耀oline》,完全采用MMORPG的形式,它的特点是多主线,玩家在游戏中可以体验不同的角色,各个主线互相穿插,内容非常丰富。还有一款是美少女题材的《美少女联盟》,包含策略、养成和对战等多种元素,这款游戏将在八月底开始体验测试。最后一款是创新程度比较多的竞技类游戏,核心的战斗模式类似于LOL。以上所有游戏都将发布在手机平台。
着迷网记者:目前手机游戏中轻度休闲游戏占据大多数,但我们知道掌上明珠一直以来都是以中重度游戏开发为主,请问这是出于什么考虑?
武春雷:这主要是看团队,明珠的团队是由中重度手游的基因的。多年来我们培养的游戏研发和策划人员都是在这个领域上的,同时在十多年的积累中,我们的游戏引擎也是基于中重度游戏设计的。
着迷网记者:手游已经进入快消品时代,很多游戏的寿命仅仅几个月,但掌上明珠的很多经典手游生命周期都非常长,比如《明珠三国》目前已经上线超过5年了,请您介绍一下如何才能延长游戏生命周期?
武春雷:其实延长游戏的生命周期非常简单,首先游戏本身要富有活力,其次要把制作人的心血灌输进去,把制作人的快乐传达给玩家。
我们的观点是:一款游戏能留住用户3秒钟,靠的是游戏的名字;留住用户3分钟靠的是游戏的画面;留住用户3小时靠的是游戏的核心玩法,留住用户3天靠的是系统;留住用户3各月靠的是游戏的内涵和世界观,但是3-5年留住用户就不止靠游戏本身了,更重要的是玩家和玩家之间的沟通。
着迷网记者:掌上明珠成立于2003年,是最早进入手游行业的企业之一,在这十多年间手游市场都经历了哪些变化?掌上明珠是如何不断调整来适应市场的?
武春雷:转变是有的,其实进入游戏行业本身就是一个转变,因为明珠最初成立时是做手机应用的,比如移动证券、艺龙商旅等。后来我们发现游戏是在整个移动互联网第一个成熟起来的版块,因此我们就开始投入游戏。最初进入游戏行业还是Symbian、Mophan时代,紧接着Java开始成熟,再往后就开始出现了智能机。
每一个时代都会有变化,比如最开始以运营商为主导,之后freewap逐渐起来,紧接着是厂商预装渠道,直到现在的应用商店,以发行为支点的整个的产业格局,这就是手游产业不断成熟的过程。
着迷网记者:是否会将游戏向海外推广?如何看待海外手游市场?
武春雷:我们在海外主要靠合作伙伴来发行。
着迷网记者:最近掌上明珠获得综艺股份3.3亿元C轮注资,可以说是大手笔,请问注资完成后掌上明珠的战略方向是否会有改变?
武春雷:我们会夯实游戏研发基础,在此基础之上继续加大游戏的宣传力度,打造掌上明珠精品游戏的品牌。
掌上明珠创始人兼首席执行官武春雷
着迷网记者:今年CJ掌上明珠会为我们带来哪些新作品?请简单介绍一下?
武春雷:我们在今年的ChinaJoy上同时推出了五款游戏,其中有一款是二次元概念的卡牌游戏,叫做《口袋银魂》。我们已经进行了一轮玩家体验测试,在ChinaJoy后还将进行第二轮测试,然后就会正式开始封测了。另外一款卡牌游戏是一款名叫《大三国》的三国题材写实游戏。
明珠一直都着重于中重度游戏,我们还有一款游戏《荣耀oline》,完全采用MMORPG的形式,它的特点是多主线,玩家在游戏中可以体验不同的角色,各个主线互相穿插,内容非常丰富。还有一款是美少女题材的《美少女联盟》,包含策略、养成和对战等多种元素,这款游戏将在八月底开始体验测试。最后一款是创新程度比较多的竞技类游戏,核心的战斗模式类似于LOL。以上所有游戏都将发布在手机平台。
着迷网记者:目前手机游戏中轻度休闲游戏占据大多数,但我们知道掌上明珠一直以来都是以中重度游戏开发为主,请问这是出于什么考虑?
武春雷:这主要是看团队,明珠的团队是由中重度手游的基因的。多年来我们培养的游戏研发和策划人员都是在这个领域上的,同时在十多年的积累中,我们的游戏引擎也是基于中重度游戏设计的。
着迷网记者:手游已经进入快消品时代,很多游戏的寿命仅仅几个月,但掌上明珠的很多经典手游生命周期都非常长,比如《明珠三国》目前已经上线超过5年了,请您介绍一下如何才能延长游戏生命周期?
武春雷:其实延长游戏的生命周期非常简单,首先游戏本身要富有活力,其次要把制作人的心血灌输进去,把制作人的快乐传达给玩家。
我们的观点是:一款游戏能留住用户3秒钟,靠的是游戏的名字;留住用户3分钟靠的是游戏的画面;留住用户3小时靠的是游戏的核心玩法,留住用户3天靠的是系统;留住用户3各月靠的是游戏的内涵和世界观,但是3-5年留住用户就不止靠游戏本身了,更重要的是玩家和玩家之间的沟通。
着迷网记者:掌上明珠成立于2003年,是最早进入手游行业的企业之一,在这十多年间手游市场都经历了哪些变化?掌上明珠是如何不断调整来适应市场的?
武春雷:转变是有的,其实进入游戏行业本身就是一个转变,因为明珠最初成立时是做手机应用的,比如移动证券、艺龙商旅等。后来我们发现游戏是在整个移动互联网第一个成熟起来的版块,因此我们就开始投入游戏。最初进入游戏行业还是Symbian、Mophan时代,紧接着Java开始成熟,再往后就开始出现了智能机。
每一个时代都会有变化,比如最开始以运营商为主导,之后freewap逐渐起来,紧接着是厂商预装渠道,直到现在的应用商店,以发行为支点的整个的产业格局,这就是手游产业不断成熟的过程。
着迷网记者:是否会将游戏向海外推广?如何看待海外手游市场?
武春雷:我们在海外主要靠合作伙伴来发行。
着迷网记者:最近掌上明珠获得综艺股份3.3亿元C轮注资,可以说是大手笔,请问注资完成后掌上明珠的战略方向是否会有改变?
武春雷:我们会夯实游戏研发基础,在此基础之上继续加大游戏的宣传力度,打造掌上明珠精品游戏的品牌。