2013年6月26日下午,《精品、重度手游发展趋势高峰论坛暨ATET产品发展会》在北京京仪大酒店召开。
以下为掌上明珠副总崔浩演讲实录:
在座的了解掌上明珠的人可能都会知道,掌上明珠做了很多年的游戏,而且掌上明珠的游戏一直都算重度游戏,所以今天非常感谢主办方上方网能够安排一个重度游戏的发展趋势论坛,也很感谢今天下午给大家有机会分享一下一些重度游戏的运营和用户留存。
在这里可能时间关系和大家简单去谈一谈关于我们掌上明珠10年的一个重度游戏的运营经验,然后给大家浅谈一下重度游戏我们都做了哪些方面的用户留存和用户的留存。
这是我们掌上明珠目前还正在运营的10款重度游戏,其中有两款是马上上线的,明天就会有一款修仙的网游,这是我们应该是第九款,七月份还会有一款游戏也是重度游戏之一,也会马上上线。
首先给大家简单说一下我们做了10年的手机网游,手机网游关于游戏的定位情况。定位的话我们是分了五个方面。首先第一个就是要看终端的承载,尤其是这几年我们关注的终端承载是非常多的一个点,因为我们最早从简单的一个功能机,到了塞班的智能机,然后又到了很多的山寨机,再到现在的安卓和iOS机,所以说终端的承载是我们要重点考虑的。首先对于现阶段的终端来说,我们要在这个终端上,不仅是游戏重度的,要用户在操作上要有一定的轻度的入手。
第二个就是游戏的系统,我们认为重度的游戏不是说玩儿法越来越多才是好的,一个简单的系统玩法的叠加,并不能代表一个游戏的成功。反而来说是让用户从新手阶段开始,就一直都能有一个非常喜欢的核心玩法,这样的话才能增加这个游戏的生命周期和用户的留存。
第三方面就是商业价值,刚刚在底下,也简单和嘉宾们聊过商业价值,商业价值对我们来说,一个有内容的游戏,才可能更加提升它自己的生命周期和游戏本身的商业价值。当然了前提商业游戏也是用来赚钱的,所以说我们除了内容和核心以外的话,它有思想,同时能赚钱,这就是一个很成功的产品。
第四方面就是技术创新,因为现在的游戏非常多,我们在每一个游戏上,哪怕仅仅加上一点的创新,对于这个游戏发展来说都是非常重要的,一个没有创新的游戏很可能在游戏推出的过程当中,非常短的时间就被用户给忽略掉或者说被用户给过渡掉了,我们要想在这么多的游戏当中体现自己,就要坚持创新这一点。当然创新是多样的,不管是玩法还是画面、画风、技术的体验、UI的操作我们都可以称之为创新。
第五方面就是用户的体验。用户体验对于我们现在来说更加重要的一点就是,在现阶段的一个智能机平台上,一个轻松的UI操作体验,对于用户的留存来说非常重要,尤其它进来的第一个操作动作,相对来说会更加重要一点。
OK下面说一下简单的运营,运营的话对于刚才上一个嘉宾杜总也提过了,就是说从营销然后到运营再到数据分析,其实这些总体来说都是运营的一大部分,我们简单把运营概括就是分两块儿,一个是线上运营,一个是线下运营。线上运营一般来说重度游戏都会有四个系统:对抗系统、社交系统、装备系统、其他系统……,前三个会是重度游戏比较关注的地方,另外的运营本身后面的那些就是活动了,等等这些都是常见的。那么线下运行其实就只有两部分,第一部分是要做渠道的合作,也就是发行。那么第二部分的话就是做品牌的宣传,也就是产品品牌化。
再说一下手机游戏运营第一部分,就是关于用户留存。用户留存我这边提的第一个就是,首先要有一个市场的定位,良好的市场品宣定位,对于我们来说非常重要,因为用户的口碑宣传是需要我们在整个品宣过程当中进行引导建立起来的,不是说我们纯粹做一个宣传就能够形成一定的口碑,那么在宣传过程中,我们要定位一个让用户容易记住,而且琅琅上口的一个口碑宣传的一种重点总结或者说关键件总结,这一点很重要。
在这边我可以给大家说一下这四个层面,这四个层面首先第一个是用户的定位,就是说为了让我们推广人员在经费允许的情况下,我们在用户定位的时候可以更加精准地投放,这是第一个。
第二个是我们可以让这个宣传更加具有针对性,这也是我们在做定位的一个关键,因为只有这种关键性的宣传,才能够让宣传用户的成本更加均摊一些,或者说成本更加低一些。
第三个的话是可以建立一个很好的口碑,我刚才已经提过了。
第四个的话,如果有一个良好的用户定位宣传,那么可以减少我们的用户的流失率。
总体来说宣传实际上不管我们怎么去做,还是三个关键词,这里给大家说一下:广告语、软文以及活动,这是永恒不变的,所以这些我们都需要把这几个关健词能够应用起来,关于用户留存。
那么再说一下用户留存在刚才品宣方面是这样来说的,同样在技术层面上或者是在整个产品层面上我们怎么去谈?
第一点我认为是客户端的稳定性,这些可能大家做CP开发的都会知道,一个良好的稳定性是非常重要的。但是现在终端太多,尤其是安卓的终端,安卓终端硬件的配置也是千差万别的,一个稳定性的客户端,或者说我们做一个稳定点儿的客户端,它的用户留存至少可以提升5%以上,或者更多。刚才在下面和杜总也交流过,每一点我们都做了用户留存的分析,其中这个客户端的稳定性也是我们关注之一。
第二个是新手引导,这边我就不要说了,新手引导我只说一点,就是让用户更加有目的地做一些动作,这是好一点的。
第三,用户的活跃奖励,活跃奖励的话,我后面会有一些例子给大家提一下。
第四,还有是培养种子用户,培养种子用户就是说,尤其现阶段我们以联运为主的手机网游市场来说,培养种子用户对我们非常关键,因为种子用户可以在前期让我们整个产品的数据都可以表现得非常不错,或者说看起来非常地漂亮,那么联运平台都会关注我们的数据,所以在这方面我们建议大家可以多花点儿时间培养自己的种子用户。种子用户怎么培养,可以通过前期的不管是封测、内测,还是一次封测、二次封测,总体来说我们去筛选最喜欢这款产品的玩家,把它留下来。
这要说一点的就是用户引导的目的性,这是我们明天上线的这一款游戏的用户引导之一,我们根据用户的等级来做的一个目的性的引导,也就是说从新手阶段1到10级,一直到最后的满级以后,我们都有不同的阶段里面给他不同的任务引导。这个方面有目的性,用户做起来才会感觉到自己有事可做,而且也能知道做完以后可以获得什么,这只是说简单的一个引导。
另外还有就是说,这种活跃性,也就是说奖励,持续性的奖励可以让用户更好地活跃,也可以增加一些留存,这个持续性的奖励的话,我们这边有相应的活跃度,其实这是每天都可以清零的,这也是一样,每天清零,就是说只要用户当天进入游戏,都可以获得持续的奖励,这一点的话我们认为对于用户留存也是非常重要的一点。
再往下来说一下运营的道具问题,其实游戏的营收都是来自于道具,道具的话我们简单总结分这么几种:
第一个就是道具的销售,这个我就不说了,简单粗暴的形式,让玩家想买什么直接去道具商城就可以了,拿着游戏币进行购买。当然这是人民币的游戏币。
另外一个是道具礼包,这也是目前很多游戏都已经采用的了,道具礼包化应该是运营手段的一种提升,因为只有这样的话才能让用户去买的时候首先他自己既有这种占便宜的感觉,同时我们也可以让一些价值比较低的都可以进行一个套餐打包,这是说得比较透彻一点,因为大家都是业内的同事。
另外还有就是道具的功能化,道具的功能化应该是从页游开始,尤其是从去年比较流行到现在,现在很多手游也都开始做了道具的功能化,为什么这么说呢?我现在已经取消了道具,或者是没必要的道具我就不再以一种道具的形式存在,我只需要以功能的实现来实现我运营的营收就可以了,所以说这是道具的一种功能化。一般来说比如说装备的升级,宝石的升级、宠物的升级,甚至于说自己形象的升级,其实这都是一些道具的功能化,我只需要花一定的代价,不管是游戏币还是时间,我就直接把这个东西提升上来,获得自己想要的一些用户体验就可以了。
那么最后一点是道具宝箱,这是版署和文化局都比较关注的地方,但是或多或少现在仍然是有,而且是作为一个游戏营收的重点方式之一吧,所以说这个地方我简单提一句。
道具整体来说我们可以看一下运营应该是把道具可以分成这么几个层次,我们也可以称之为这是道具的金字塔,从地下免费一直到上面的杀手级道具是有这么一个过程的,当然这个道具的发放也是根据这个金字塔的形式来进行对外的一个发放。也就是说最底层的道具总是最早给玩家的,最上面是需要玩家付出最多的一些努力,或者说最多的一些价值才可以得到的这些,大家应该也清晰。
最后再说一下运营,关于活动方面的一些东西,那么运营之活动的话,可能活动总结起来也很简单,就是常规、现实以及奖励活动,很简单,其他的一些活动就不再说了,我这里简单只是提一下常规、现实和激励。
活动本身是拉动用户活跃值,当然也包含留存在内,尤其是拉升我们游戏内各种运营数据非常关键的几个点,所以在这边我重点把活动拉出来给大家说一下。
首先第一个就是日常活动,这也是我们明天即将上线游戏的日常活动,这个日常活动大家可以看到,从金钱到材料然后到修为,我们都可以产出,这个的话是结合奖励进行产出的,用户既有事情来做,同时也能获得自己想要获得的东西,那么这对于用户来说的话,是有价值的,我每天来都可以获得这些事情,当然后面还有一些定时活动,这些定时活动对于重度游戏来说尤其关键,因为重度游戏是需要在线值的,不像休闲游戏。休闲游戏哪怕在线我自己一个人玩儿也可以玩儿得很High,但是重度游戏除了前期的升级以外,后面我都需要有玩家共同来参与游戏的体验,这样的话才能够更好地体验游戏乐趣,所以这种定时活动可以在固定的时间之内,非常好的拉高用户的在线或者是产品的在线,这个在线起来以后的话,那么用户的体验还有游戏的这种娱乐性和趣味性会更加明显一些。
这是一些持续奖励的事情,这个奖励的话仅仅是一种道具的奖励,也是一些活动所产出的,但是这个活动我要说的是,这是针对性奖励来做的一些活动,因为用户会有一样需求,就是每个玩家在游戏内都有自己的一个需求,不管是展现自我还是获得自我价值认可,或者说我独霸服务器,不管用什么形式还是说我自我形象展现,用户总是有一个自己的需求,那我们就把用户需求最高的几个地方单独做出一种活动形式,来持续地奖励他们,这样的话用户在整个参与过程中,随着时间的拉长,他就会慢慢地获得自己需求的满足。
这就是我们一款游戏的其中一项活动,这个说白了就是让用户在服务器,不管是单服还是多服上的一种自我价值体现,这是简单给大家说。
后面就是重度游戏首先少不了的运营之一,也是重度游戏运营的核心之一就是PVP,对抗和对战是中度游戏运营的核心的地方,在这个地方我简单说一下长江的这种PVP形式。
首先就是PK,这个应该是一对一,也有一对多或者说多对多的PK形式。
其次的话是排名,排名就不用说了,这是实现自我展示价值的一个非常重要的游戏系统。
再次是工会战,也叫团队战或者说阵营战,这个是根据每一个游戏不一样来进行分的,目前来说休闲游戏也往往会有这种形式存在。
最后是国战或者说称之为跨服战,这个就是在整个服务器端把最优秀的或者说把能力最强的人集中在一起再做一次整体的PK,这些运营方式都是一些深度的PVP运营方式。也是重度游戏运营过程当中必不可少的。
当然这些方式大家都了解,那么在不同的游戏中,或者说我们在自己的游戏产品当中,我们怎么样去展示这种不同的PVP形式?就需要运营和产品的策划紧密地去结合,以用户最喜欢的形式来展现出来,这一点非常重要。
这边简单说一下,我们把PK和直接排行加在一起,这也是PVP形式之一,这个的话是PK完了以后直接可以在天榜、地榜、人榜当中进行直接的展示,并且获得对应的奖励,而且PK每胜一场,每提升自己的一次名词,也可以获得奖励,这是让用户直观可以联系在一起,这也是两种PVP形式的一种结合。
再往后的话就是简单的一个排名,这个的话就是非常简单的排名战,那么排名战的话,如果你想排得更前,你就靠自己的能力去提升自己的排名,这个的话每一场排名战你都需要一个一对一的竞技过程,这是非常简单的表现形式。但是如果你的奖励可以让用户很有追求的感觉,很有满足的感觉,仍然会有很多的玩家来去竞争这个排名,尤其我们来说,前3和前10的排名,对于我们每个服的玩家来说都是必争的。这个活动的一些展现形式,这里面的话也是对战的形式。
每一个游戏都根据自己的游戏UI布置一个让用户容易接受的或者以快速入门的操作形式或者说界面展现形式,这一点也很重要。因为用户是希望一个结果,如果你能够让他更快地去体验并且获得结果,对于用户来说他会越满意。
最后一点是运营,就是关于数据,始终不会离开的就是运营数据,这里给大家说一下,我们掌上明珠最关注的数据是这么几个方式,这些形式的话我相信从上面的产品下载量到DAU(日活跃数)这些数据的话,大家都非常了解也非常清楚,唯独有一个新区开服用户需求,这个可能不是行业内常见的,这一点可以说一下,这是我们掌上明珠自己在努力去做的,我们也不敢说对这一块儿会有很好的把控,但是每一个游戏的题材都不一样,那么每一个游戏开区以后,它的健康成长所需求的用户人数也是不一样的。那么怎么样我们可以让每一个区都能够健康地城镇,这每一个新区的用户需求分析对于我们运营来说是非常重要的。尤其现阶段这个情况,用户爆发非常快,尤其安卓用户爆发量非常大,同时游戏爆发也非常多,而且大家开服都已经越来越快。最早的时候我们是3个月甚至是更长的时间开一组服务器,现在差不多可能需要1天开一个服务器,甚至有的产品是一天开多组服务器都会有,所以说怎么样能够让每一个服务器都能够很健康地成长,这一点也是对运营非常考验的,也希望我们所有的CP可以更成功地区做,因为用户对于我们每一家产品来说都是来之不易的,都需要高昂的成本来换来我们真实的用户。
后面展示两组数据,第一个是比较稳定、健康的月活跃用的线性图,大家可以看一下,第二个就是说在推广的过程当中,推广比较成熟,或者说推广的方式比较成功的活跃用户的一个增长的线性图,这两张线性图大家可以看一下,如果我们的产品有一定的波动,可以针对波动进行分析一下,我们相信好的产品数据还是应该,他的这个数据图或者说线性图会更加波动少一些,看起来会更加平稳一些,这是我们自己的一个理解。
OK,今天的话下午时间比较短一些,我在这儿就讲这么多,关于重度游戏的用户留存和重度游戏运营的一些简单的想法,这里给大家简单地谈一些,也希望后续可以由更多的时间,可以和我们在座的所有的从业者有更多的交流。
谢谢大家。